神兽管家 · 依据说明
很多家长问过我们同一个问题:你们凭什么定这个时间?这一页把我们参考的每一份标准、每一个数字的来源都列出来,包括我们没有采用的部分。
国家卫健委建议的
每日非学习用途上限
全国调查中孩子周末
玩网络游戏的实际平均时长
建议和现实之间差了一截。如果第一天就按 60 分钟执行,多数孩子会强烈抵触,多数家长会觉得不现实。我们的做法是:从贴近现实的地方起步,再一周一周地往目标走。
三类来源,性质不同,我们分开列
中小学生非学习目的使用电子产品,单次不宜超过 15 分钟,每天累计不宜超过 1 小时。3 岁以下不使用,3 至 6 岁尽量避免。
这是我们的长期目标值——注意它的口径正好是"非学习用途",和我们管理的娱乐时间完全对应。
小学生每天睡眠应达 10 小时、初中生 9 小时、高中生 8 小时;就寝时间小学不晚于 21:20,初中不晚于 22:00,高中不晚于 23:00。
我们用它来推算每天的屏幕截止时间。
所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日 20:00 至 21:00 向未成年人提供 1 小时服务。
这是对游戏公司的法定义务,不是对您家的规定。我们列出它,是想说明一件事:如果孩子玩的是国内合规网游,法律允许的时间本来就只有周五六日各 1 小时。
WHO 给出了 5 岁以下的明确建议(2 至 4 岁每天不超过 1 小时),但不覆盖学龄儿童。
美国儿科学会已于 2026 年放弃固定小时数限制,改用关注内容质量、是否挤占睡眠与运动的个体化框架。英国、加拿大的儿科机构同样不设时长上限,理由都是证据不足以支撑一个精确的数字。
这是新用户的默认起点,不是终点。绿色虚线是我们要走到的地方。
为什么周末更长?因为现实就是如此。全国调查显示,孩子周末的娱乐屏幕时间大约是平时的 1.3 到 1.5 倍。与其定一个两边都做不到的数,不如承认这个差异——周末给足了,平时才收得住。
每周向目标靠近一点
起步时长贴近孩子当下的实际水平,目的是让孩子先接受"玩之前要先完成任务"这件事。这一步走通了,才谈得上减少时间。
之后我们会以每周约 10% 到 15% 的幅度逐步下调,走向 60 分钟的目标。以小学高年级为例,从 60 分钟起步,大约两个月左右可以接近目标区间。
这个节奏不是我们拍脑袋定的。关于行为改变的研究一致显示,一次性大幅削减的放弃率远高于渐进式调整——有一项针对儿童屏幕时间的试验中,严格的一刀切方案依从率是零。相比之下,逐步递减配合明确的目标和可见的进度,效果要好得多。
这部分的证据比时长阈值扎实得多
睡前用屏会推迟入睡,这一点在大样本研究中相当一致。我们按教育部的就寝时间建议,倒推出每天的屏幕截止时间:
| 学段 | 每日睡眠 | 建议就寝 | 屏幕截止 |
|---|---|---|---|
| 小学 | 不少于 10 小时 | 不晚于 21:20 | 20:20 |
| 初中 | 不少于 9 小时 | 不晚于 22:00 | 21:00 |
| 高中 | 不少于 8 小时 | 不晚于 23:00 | 22:00 |
"睡前一小时不用屏"是国内外指南少有的高度一致的一条建议。另外,每天 2 小时左右的户外活动对预防近视有明确的保护作用——这是目前所有相关研究里,证据等级最高的一条,比任何屏幕时长的限制都更扎实。
这些流传很广,但站不住
把这些写出来,是因为我们觉得一个连自己依据的局限都不敢说的产品,不值得您把孩子交给它。
您可以自行查证
本页最后核对时间:2026 年 8 月。我们每半年复核一次各项标准是否仍然现行有效。
页面中标注为"我们的设定"的数值属于产品选择,并非权威机构发布的科学阈值。
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